EL PAÍS accede en exclusiva a ‘GTA VI’ de la mano de sus creadores: primeras impresiones del videojuego más esperado de la historia

El próximo 19 de noviembre, un meteorito impactará sobre el mundo de la cultura popular. Su nombre es Grand Theft Auto VI y, después de más de una década de espera, todo apunta a que su llegada tendrá consecuencias mucho más allá del videojuego: será uno de los grandes fenómenos del año en términos culturales, tecnológicos, lúdicos y económicos. EL PAÍS ha sido el único medio en español invitado a ver en exclusiva Grand Theft Auto VI, un juego que, después de más de una década de espera, quiere revolucionar el ocio interactivo. La visita a Rockstar North, la sede de la compañía en Edimburgo, se produjo hace un mes. La sesión duró unas dos horas e incluyó la proyección del tercer tráiler del juego (que se estrena hoy en Netflix), una entrevista con Rob Nelson (director de desarrollo y codirector de Rockstar North), y más de una hora de demostración jugable en PlayStation 5. Desgranamos las novedades y los secretos de un producto que promete revolucionar la industria. Spoiler: el juego es todo lo que la gente espera. Y más.

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 Entramos en la cocina de Rockstar, la compañía detrás de la saga más famosa de la industria, para ver el juego. “Espero que cumplamos las expectativas”, afirma Rob Nelson, codirector del estudio  

El próximo 19 de noviembre, un meteorito impactará sobre el mundo de la cultura popular. Su nombre es Grand Theft Auto VI y, después de más de una década de espera, todo apunta a que su llegada tendrá consecuencias mucho más allá del videojuego: será uno de los grandes fenómenos del año en términos culturales, tecnológicos, lúdicos y económicos. EL PAÍS ha sido el único medio en español invitado a ver en exclusiva Grand Theft Auto VI, un juego que, después de más de una década de espera, quiere revolucionar el ocio interactivo. La visita a Rockstar North, la sede de la compañía en Edimburgo, se produjo hace un mes. La sesión duró unas dos horas e incluyó la proyección del tercer tráiler del juego (que se estrena hoy en Netflix), una entrevista con Rob Nelson (director de desarrollo y codirector de Rockstar North), y más de una hora de demostración jugable en PlayStation 5. Desgranamos las novedades y los secretos de un producto que promete revolucionar la industria. Spoiler: el juego es todo lo que la gente espera. Y más.

Pregunta. Hablamos, quizá, del juego más esperado de la historia. Y la exigencia es máxima. ¿Cómo se gestionan unas expectativas tan altas?

Respuesta: Creo que somos conscientes de ello, pero solo intentamos centrarnos en lo que sabemos que tenemos que hacer. Si pensamos demasiado en la presión y en las expectativas, podemos cometer errores. A mucha gente le encantó GTA V, a otra no; algunos creen que GTA IV era mejor; a algunos les encantó Red Dead Redemption 2 [el anterior juego de la compañía, de 2018], otros pensaron que era demasiado largo o demasiado lento. Si escuchas todo e intentas arreglarlo todo, podrías acabar haciendo algo un poco insulso, sin propósito. Si intentamos hacerlo todo, vamos a diluir lo que este juego necesita transmitir. ¿Estaremos alguna vez completamente satisfechos con él? ¿Completamente? Espero que cumplamos con tantas expectativas como la gente tenga sobre él.

Los datos quizá ayuden a contextualizar el fenómeno: diversos estudios estiman que solo en Estados Unidos la economía se resentirá en más de 1.000 millones de dólares por la cantidad de trabajadores que se pondrán “enfermos” el día del lanzamiento, un jueves. El Ejército de EE UU ha ofrecido cuatro días libres a sus soldados para jugar al juego si prolongan su contrato laboral varios años. Durante estos meses, una legión de seguidores ha estado contando las colillas del aparcamiento de la sede de Rockstar en Edimburgo por si una mayor actividad indicaba que se publicaría alguna noticia sobre el juego. El lanzamiento, en fin, moverá miles de millones en ventas de consolas, accesorios y copias del juego. No en vano, la anterior entrega de la saga, GTA V (2013) es, con 230 millones de copias vendidas y un enorme modo multijugador, el producto cultural que más dinero ha recaudado jamás: cerca de 10.000 millones de dólares.

La sede de Rockstar en Edimburgo está situada entre el Parlamento y una colina. Allí trabajan unas 900 personas, pero el juego lo han desarrollado casi 4.000 si contamos todos los estudios de Rockstar repartidos por el mundo. Durante la sesión el mando estuvo en manos del propio Nelson, algo poco habitual en una presentación de este tipo, lo cual puede levantar sospechas. Pero se entendió rápido el por qué: si le hubieran dado al periodista el mando, hubiera comenzado robando coches y haciendo el loco por la ciudad, pero la misión de Nelson era otra: mostrar, primero a fuego lento, las distintas capas de un mundo construido para reaccionar a lo que hace el jugador. Claro que luego hubo tiempo para las persecuciones y los tiroteos, pero desde los primeros minutos, con el personaje dentro de un apartamento y el exterior de Vice City visible a través de los estores, quedó claro que la obsesión de Rockstar no está únicamente en los gráficos: está en la profundidad, en que cada elemento del escenario parezca tener una razón para estar ahí y pueda convertirse, llegado el momento, en parte de una historia.

La aventura se desarrolla en Vice City, dentro del ficticio Estado de Leonida, una versión deformada de Florida. Y el jugador controlará a dos personajes, Jason y Lucía, una pareja (también sentimental) de delincuentes que tendrá que sobrevivir entre robos, persecuciones y conspiraciones criminales, mientras su relación constituye el centro emocional de la historia. Cuando se le pregunta de qué está más orgulloso del juego, Nelson se lo piensa. “Creo que… de la profundidad de la experiencia. Hasta qué punto puedes meterte en este mundo y perderte en él, quizá incluso más que en juegos anteriores, incluido Red Dead Redemption 2”. RDR2, el anterior juego de la compañía (2018) es una obra maestra absoluta del género: un wéstern crepuscular en el que no solo funciona la parte jugable, sino la descorazonadora historia de redención del pistolero Arthur Morgan. GTA VI apunta a ser una mezcla entre ambos mundos: la experiencia libérrima y alocada de la saga GTA, pero con la profundidad narrativa de RDR2. “El mundo es mucho más interactivo incluso que Red Dead 2: hay muchas más cosas que puedes recoger y con las que puedes interactuar”, apunta Nelson. “También estamos orgullosos de algunos elementos nuevos que hemos incorporado al juego: estos personajes y esta historia sobre una pareja y sobre cómo se siente estar en una relación, algo que no habíamos hecho antes”.

Novedades jugables

Lo que EL PAÍS pudo ver basta para poner los dientes largos a cualquier gamer. Las novedades son muchas: para empezar, el apartado visual, con unos gráficos imponentes, unas físicas superiores a las de casi cualquier otro juego y detalles en la degradación del entorno (tiros en las paredes, arañazos en los coches) hiperrealistas. También el propio jugador muestra heridas y rasguños si es herido. Más novedades: el nivel de búsqueda policial es ahora de hasta seis estrellas, y el jugador tiene el “superpoder” de la concentración, que (como el Dead Eye en Red Dead Redemption) ralentiza el entorno y ayuda a apuntar y en el combate. El combate, por cierto (peleamos con varios transeúntes durante la hora de juego), parece específicamente un juego de lucha, usando elementos interactivos (las puertas de los coches, por ejemplo) para golpear. Todo ello envuelto en un sistema de karma que evalúa nuestras acciones y nuestra reputación criminal en el mundo.

Las reacciones con los transeúntes, y las pequeñas historias que pasan por el mundo al azar, son infinitas. Un ejemplo de lo que vivimos: el protagonista se acerca a una pareja de policías que hablan de pie junto a su coche; de repente se oye un ruido de cristales rotos, y al girarnos se ve a una mujer esposada con las manos a la espalda que ha roto a cabezazos la ventanilla del coche y se arrastra fuera como un gusano. Uno de los policías saca una pistola eléctrica y le dispara, pero falla y le da a su compañero, que cae al suelo mientras el otro agente se pone a chillar y la mujer sale corriendo y se pierde entre la multitud. Todo ha pasado en un suspiro, pero es un reflejo de lo atiborrado de estímulos narrativos y situaciones cómicas de este tipo que está el juego. Gente que se acerca y te habla, intenta ligar contigo, atracarte, darte pistas sobre un alijo o el escondite de una banda… el nivel de interacción de las conversaciones con los omnipresentes transeúntes es, sencillamente, pasmoso, porque la gran apuesta de Rockstar consiste en que los sistemas del juego sean capaces de fabricar historias por sí mismos. Que cada situación improvisada pueda terminar teniendo la apariencia de una misión cuidadosamente escrita.

Más ejemplos de lo profundo que es el apartado mecánico del juego: podemos juguetear con las latas tras beberlas, leer cada una de las revistas de los supermercados… puertas, vehículos, papeleras, todo deja de ser simple decoración. La variedad física y las animaciones de los personajes se han ampliado, y sus reacciones dependen de lo que sucede a su alrededor: pueden mostrarse amables, agresivos, desconfiados. El objetivo es que el jugador necesite menos la interfaz (de hecho, puede ajustarse para ocultarla del todo) y mire más al mundo que le rodea.

En la segunda mitad de la demostración también hubo tiempo para hacer aquello que se espera de un Grand Theft Auto: robar vehículos, asaltar comercios, escapar de la policía y protagonizar tiroteos por las calles y desde los coches. Además, como también se verá en el tráiler de Netflix que se estrena este jueves, no todo será ambiente urbano: se podrá hacer submarinismo entre corales, conducir vehículos enormes en el campo, hacer parapente entre los rascacielos, interactuar con la fauna salvaje… el juego pretende ser, sencillamente, infinito, y la combinación de transeúntes con rutinas, relaciones, vehículos, policía, economía, actividades y consecuencias produce una sensación especialmente poderosa: no parece que haya un mundo construido alrededor de las misiones, sino misiones capaces de brotar de un mundo que funcionaba sin nosotros.

Incluso robar un coche, una de las acciones más reconocibles de la saga, adquiere nuevas capas de profundidad. Los vehículos pueden incorporar alarmas, rastreadores, distintos sistemas de seguridad, y el jugador dispone de herramientas específicas (ganzúas, hackeo con el móvil) para superar esas barreras. Lo mismo ocurre con los atracos: es posible acceder por distintos lugares, utilizar herramientas para evitar las alarmas, destruir las grabaciones de las cámaras, abrir cajas fuertes de diferentes maneras y coordinarse con tu compañero (Jason o Lucía, el que no usemos), que puede vigilar a los rehenes mientras el jugador actúa. La violencia deja de ser siempre la solución más sencilla: el juego registra el comportamiento del jugador y permite desarrollar estrategias menos agresivas, para salvaguardar nuestra reputación. También cambia la relación con la policía: las persecuciones ya no dependen únicamente de acumular estrellas (ahora el grado máximo de búsqueda serán seis), sino de lo ocurrido, de la violencia empleada y del escándalo que haya generado nuestro delito.

Espejo deformante

Novedades jugables aparte, el corazón del juego será la historia (de amor) entre los dos protagonistas, Jason Duval, un exmilitar, y Lucía Caminos, una criminal hispana. Cuando se le pregunta por influencias, Nelson lo tiene claro: “Bonnie y Clyde, The Getaway. La novela negra: Elmore Leonard, Charles Willeford, las historias de Miami. Edward Bunker… Ese tipo de novela criminal clásica. Y, obviamente, nos encanta Michael Mann… Y las películas de acción de los ochenta y los noventa para las misiones de alto octanaje», ríe. Es evidente que el juego destila el sentido del humor tarantiniano tan típico de GTA, pero en este caso el juego dialoga con el mundo real: la situación de Estados Unidos, el tema de la inmigración, las raíces latinas de Lucía…

Pregunta. La ascendencia como inmigrante de Lucía es algo que muchos han destacado. ¿Es este un juego más político que otras entregas de la saga?

Respuesta. Creo que nuestro objetivo principal es entretener a la gente, antes de intentar hacer cualquier tipo de declaración política. Hay que pensar que trabajamos en un ciclo de desarrollo muy largo. Así que algo que sea muy relevante hoy puede no serlo cuando el juego esté terminado, porque esa es otra cuestión: vivimos una época alocada, en la que todo se mueve muy rápido y las redes sociales lo amplifican y lo exacerban todo. Todo va tan rápido y el ciclo informativo es tan rápido que nos sería imposible seguirle el ritmo. Así que prestamos atención, ¡pero piensa que hemos estado trabajando en este juego durante tres Administraciones presidenciales! Han ocurrido muchísimas cosas, y otras han dejado de ser noticia. Se trata más bien de intentar capturar lo divertido y peculiar de la sociedad en este momento concreto y, con suerte, de la época que este juego intenta representar.

P. Un pedazo de vida.

R. Un pedazo de vida. Creo que es cuando el juego está en su mejor momento: cuando captura una especie de estupidez humana atemporal. Creo que ese es el mejor enfoque, y tenemos que encontrar un ángulo divertido.

Hay otra razón por la que el mando lo tiene Nelson y no el periodista, y es que la sesión también funciona como test de errores: durante la demostración, Nelson va señalando a sus compañeros pequeños errores que deben corregirse. Pero ojo, no es que el juego tenga fallos (este periodista no vio ninguno grave). Hablamos de cosas minúsculas: un personaje que levanta demasiado la cabeza al hablar, una textura que brilla más de la cuenta, una puerta de coche que se abre cuando no debería. Para el jugador son imperfecciones prácticamente invisibles; para Rockstar son ajustes obsesivos que realizarán hasta el mismo momento en que el juego salga a la venta.

Impacto y polémica

El lanzamiento no ha estado exento también de polémica. Rockstar ha apostado por que el juego solo se venda en formato digital, y no en disco; una decisión que ha provocado críticas entre coleccionistas y defensores del formato físico y que se suma al anuncio de Sony (la empresa detrás de la consola PlayStation) de dejar de sacar juegos en formato físico en 2028. Algo que puede trastocar toda la industria.

P. Visto esto, ¿cree que el futuro del videojuego es únicamente digital?

R: No lo sé… Lo único que sé es que esta decisión [no sacar el juego en disco físico], a nosotros, nos da más tiempo para trabajar. Y aprovecharé cada segundo que podamos conseguir antes del lanzamiento. Pero realmente no lo sé. Nos sentimos muy afortunados de estar donde estamos en la industria porque está atravesando un momento aterrador. Nosotros solo queremos ofrecer el juego al máximo nivel posible y, con suerte, poder seguir adelante, y esperamos que la industria pueda encontrar una situación mejor.

A esto se suma el precio, ya que la edición estándar costará 79,99 dólares, mientras que la edición Ultimate (que incluye tiendas o vehículos exclusivos) alcanzará los 99,99 dólares, convirtiéndose en uno de los videojuegos más caros de la historia en su lanzamiento. Con todo, esta parte parece que le ha salido bien a Rockstar, pues el 90% de las reservas que ya se han hecho del juego en preventa han optado por la versión más cara.

Su propia vara de medir

GTA VI no impresiona únicamente porque tenga mejores gráficos, más coches, más personajes o más actividades. Impresiona porque todos esos elementos parecen conectados: una conversación puede convertirse en una pista, una pista en un robo, un robo, en una persecución, una persecución en una misión. Y todo puede haber empezado porque Jason decidió llamar a Lucía para pasar la tarde. Después de más de una hora de demostración, esa parece ser la conclusión más interesante: Rockstar no parece querer construir simplemente un videojuego más grande que los anteriores, quiere construir un mundo capaz de sobrevivir al jugador, reaccionar a él y, evidentemente, sorprenderle. Un mundo en el que las historias no siempre estén esperando a ser activadas, sino que puedan suceder por accidente.

Quizá por eso GTA VI sea mucho más que el lanzamiento de un videojuego. El próximo 19 de noviembre no llegará únicamente una nueva entrega de una de las sagas más importantes de la historia: llegará un acontecimiento cultural que lleva más de diez años creciendo en la imaginación de millones de personas. La pregunta ya no es si Rockstar será capaz de estar a la altura de las expectativas. Es si, una vez que el mundo de Leonida se abra ante nosotros, seremos capaces de explorar todo lo que promete.

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