Eiji Aonuma, o cómo actualizar el mejor videojuego de la historia: “Recrear ‘Zelda’ con la tecnología actual era un reto muy emocionante”

Eiji Aonuma (Nagoya, Japón, 63 años) está en París y está feliz. El 23 de octubre, pocos días antes de charlar con EL PAÍS sobre el esperado remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que llega este jueves al mercado, el legendario desarrollador de Nintendo recibió de manos de la ministra de cultura gala Catherine Pégard la medalla de Caballero de las Artes y las Letras de Francia. “Es un honor, pero entiendo que es un logro común a todo mi equipo”, se quita mérito quien sin duda es hoy uno de los tres o cuatro nombres más importantes de la industria del videojuego a nivel mundial. Junto a Hidemaro Fujibayashi (el director del juego; Aonuma ejerce de productor pero es la gran cabeza pensante de Zelda) habló sobre la importancia de la saga y su futuro, la pertinencia de los remakes en los videojuegos y el legado del juego original, de 1998, que en el respetado agregador de notas Metacritic luce como mejor videojuego de la historia.

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 El legendario desarrollador de Nintendo presenta, junto a Hidemaro Fujibayashi, el ‘remake’ del ‘Ocarina of Time’ 28 años después del original  

Eiji Aonuma (Nagoya, Japón, 63 años) está en París y está feliz. El 23 de octubre, pocos días antes de charlar con EL PAÍS sobre el esperado remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que llega este jueves al mercado, el legendario desarrollador de Nintendo recibió de manos de la ministra de cultura gala Catherine Pégard la medalla de Caballero de las Artes y las Letras de Francia. “Es un honor, pero entiendo que es un logro común a todo mi equipo”, se quita mérito quien sin duda es hoy uno de los tres o cuatro nombres más importantes de la industria del videojuego a nivel mundial. Junto a Hidemaro Fujibayashi (el director del juego; Aonuma ejerce de productor pero es la gran cabeza pensante de Zelda) habló sobre la importancia de la saga y su futuro, la pertinencia de los remakes en los videojuegos y el legado del juego original, de 1998, que en el respetado agregador de notas Metacritic luce como mejor videojuego de la historia.

Para Eiji Aonuma, revisitar una obra tan importante cuatro décadas después no solo suponía enfrentarse a un clásico, sino también confrontar las expectativas de millones de jugadores. “Sin duda, habría mucha presión”, reconoce. El desafío era trasladar aquella experiencia a la tecnología actual, adaptándola a las posibilidades de un hardware mucho más potente sin perder las emociones que hicieron del original algo tan querido. “Desde las primeras fases de diseño, ya éramos conscientes de los numerosos desafíos que debíamos superar”, explica. “Pero también había algo estimulante en esta tarea. El equipo recibió con entusiasmo la oportunidad de renovar el juego y, especialmente, de acercarlo a nuevas generaciones. Poder recrearlo con la tecnología actual y afrontar este nuevo reto era algo muy emocionante”, señala. Dada la aplastante sombra que sobre todo el mundo digital proyecta el título original, la presión y las dudas eran muchas. Este miércoles quedaron felizmente conjuradas: tras la publicación de las críticas del juego para Nintendo Switch 2, el remake ya se sitúa, precisamente en Metacritic, como el mejor juego de 2026.

La actualización de Ocarina of Time ha obligado a revisar algunos elementos que, pese a funcionar en el original, podían resultar desfasados para los jugadores de hoy. “Los cambios más importantes fueron los comandos de control con el mando”, puntualiza Fujibayashi, que señala que también se revisaron algunos diálogos que, con el paso del tiempo, podían resultar difíciles de comprender. Además, señala un problema inesperado: al aumentar la resolución y el realismo de las imágenes, ciertos elementos adquirieron una intensidad que no tenían en su versión original. “Los elementos inquietantes que ya tenía originalmente Ocarina, o esos matices que daban un poco de miedo, acabaron resultando demasiado aterradores y hubo que retocarlos”, reconoce Aonuma: “Ajustarlos para recuperar el tono de la época sin perder personalidad fue uno de los aspectos más difíciles”.

Una de las experiencias que Aonuma quiere preservar por encima de cualquier actualización técnica es la sensación de crecimiento que acompañó al jugador en la aventura original. Ocarina of Time proponía un recorrido progresivo, en el que el mundo se iba abriendo a medida que Link (el protagonista) adquiría nuevas habilidades y podía afrontar desafíos antes imposibles. “Cada vez podías hacer más cosas“, recuerda. Frente a las entregas más recientes de la saga (sobre todo Breath of the Wild o Tears of the Kingdom), concebidas para ofrecer una libertad de exploración mucho mayor, aquel Zelda apostaba por una estructura más dirigida, que llevaba al jugador de la mano de la historia. Aonuma quiere que quienes se acerquen por primera vez al juego experimenten esa misma inmersión narrativa: “Quiero asegurarme de que los jugadores sientan que crecen junto con los personajes”, afirma, y apunta que esa conexión entre progreso personal y evolución de la aventura es una de las claves que había que conservar sí o sí.

Este remake llega en el 40 aniversario de la saga, justo cuando la franquicia se prepara para abandonar la comodidad del nicho y saltar el mainstream, con una gira de conciertos internacionales el próximo año (la música es uno de los grandes elementos distintivos de la serie) y una película de imagen real que se estrenará en 2027. Para Aonuma, todo esto es el resultado de cuatro décadas de trabajo acumulado. “Como llevamos mucho tiempo con ello, cada cosa se va sumando a la anterior”, explica, aunque recalca que la dimensión alcanzada por la franquicia no debe alterar su manera de trabajar ni convertir el éxito en un objetivo en sí mismo. “La fama no significa que vaya a cambiar nuestra forma de desarrollar los juegos. Seguiremos creando aventuras únicas, como siempre, procurando estar a la altura de las expectativas de los jugadores. Nuestro objetivo es seguir creando juegos tan divertidos como estos”.

La consideración cultural de los videojuegos ha cambiado radicalmente desde que Ocarina of Time llegó a las tiendas en 1998. Aonuma ha sido testigo de esa transformación, pero asegura que, al menos en lo que respecta a la filosofía de Nintendo, hay algo que permanece intacto. “Aunque ha habido muchos cambios, lo que hacemos no ha cambiado en lo fundamental” responde. Restando importancia a la dimensión cultural de los juegos (algo que comparten casi todos los desarrolladores japonenes), el productor sitúa en el centro de su trabajo una idea aparentemente sencilla: hacer sonreír a los jugadores. Una filosofía que, asegura, comparten todos los equipos de Nintendo. “Creemos que podemos lograrlo ofreciendo puzles interesantes y aventuras entretenidas”, despacha. La industria ha evolucionado, los videojuegos han ampliado su presencia en la cultura popular y sus posibilidades narrativas y artísticas, pero Aonuma reivindica la continuidad de aquel impulso original: “Cada día, todo el personal piensa en cómo transmitir diversión; es nuestro principal objetivo”.

Cuando se les pregunta por su Zelda favorito, Fujibayashi reconoce que no es fácil elegir: “No hay un único juego que me guste más que los demás”, arranca, “pero el Zelda original, el de Famicom Disk System, ocupa un lugar especial en mi memoria”. Aonuma, por su parte, se queda con Ocarina of Time, el primer juego de la saga que dirigió; el juego que lo cambió todo. Cuando entró en Nintendo y recibió el encargo de desarrollar la primera entrega en tres dimensiones, confiesa que tuvo que afrontar el reto de reinventar sus puzles y mecánicas para un nuevo espacio nunca antes visto: “No nos basamos en experiencias anteriores, nos embarcamos en el nuevo reto de crear un Zelda en 3D, y fue una aventura tan emocionante como el propio juego”, recuerda.

Lo curioso es que Aonuma no sospechaba entonces que aquel proyecto marcaría el resto de su carrera (y de todo el sector del ocio interactivo): “Nunca imaginé que, después de terminar Ocarina of Time, seguiría haciendo juegos de Zelda”, confiesa el hombre que, afortunadamente para todos, siguió trabajando en la saga. Como dijo la ministra de cultura de Francia, concretándolo mejor que nadie: “Ha demostrado a todos los niños soñadores que uno puede quedarse en casa y acabar abriendo las puertas del gran exterior”. Ahí es nada.

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